Το «World of warcraft» και το Ανθρωπόκαινο
Αποσπάσματα από την «Ιστορία της ανθρωπολογικής σκέψης» των Paul A. Erickson, Liam D. Murphy
Η «Ιστορία της ανθρωπολογικής σκέψης» των Paul A. Erickson και Liam D. Murphy είναι ένα από τα συνοπτικότερα εγχειρίδια για το συγκεκριμένο θέμα. Ξεκινά από την αρχαιότητα, συνεχίζει με τον Μεσαίωνα και την Αναγέννηση, για να φτάσει ως τον 19ο αιώνα, οπότε η ανθρωπολογική σκέψη αποκτά συστηματική μορφή. Η δεύτερη επικαιροποιημένη έκδοση εστιάζει κυρίως στον 20ό και στον 21ο αιώνα, παρουσιάζοντας όλα τα ρεύματα της αμερικανικής, της βρετανικής και της γαλλικής ανθρωπολογικής παράδοσης. Από εκεί παρουσιάζουμε δύο αποσπάσματα που εντάσσονται στους προβληματισμούς της εποχής μας.
O ψηφιακός πολιτισμός του «World of warcraft»
Οσον αφορά την έρευνα που προσεγγίζει τον ψηφιακό πολιτισμό με την πιο αφηρημένη σημασία του, τα παιχνίδια προσομοίωσης – για παράδειγμα, το Minecraft και το Animal Crossing – και τα μαζικά παιχνίδια ρόλων πολλαπλών παικτών στο Διαδίκτυο (MMORPGs) – όπως το RuneScape και το Fortnite – δημιουργούν διαδραστικά περιβάλλοντα που δεν μοιάζουν με κανένα από όσα έχουν ποτέ μελετήσει (ή πιθανότατα ακόμα και φανταστεί) οι ανθρωπολόγοι. Σε πολλές περιπτώσεις, ο υψηλός βαθμός κοινωνικής διαδραστικότητας που είναι πλέον τεχνικά εφικτός σε αυτά τα παιχνίδια προκαλεί πολλά σημαντικά ερωτήματα σχετικά με το τι σημαίνει να είναι κανείς κοινωνικό ον: Με ποιους τρόπους τέτοια περιβάλλοντα – προϊόντα της ανθρώπινης εφευρετικότητας – συνάδουν με τον ανθρώπινο πολιτισμό και την πρακτική στον «πραγματικό» κόσμο; Και μάλιστα, με ποιους τρόπους η κοινωνικότητα αυτών των παιχνιδιών αλληλεπικαλύπτεται με τον έξω κόσμο; Για παράδειγμα, η εθνογραφική μελέτη της Bonnie A.Nardi My life as a night elf priest: an anthropological account of World of Warcraft, του 2010, αποτελεί παράδειγμα της γοητείας που ασκούν στους ανθρωπολόγους εικονικοί κόσμοι οι οποίοι είναι ταυτόχρονα υλικοί και υπερβατικοί. Η μελέτη της Nardi διερευνά την κουλτούρα ενός παιχνιδιού, του World of Warcraft (WoW), το οποίο στην κορύφωσή του στα τέλη της δεκαετίας του 2000 καυχιόταν ότι είχε «πληθυσμό» άνω των 11 εκατομμυρίων τακτικών παικτών παρένθεση (έκτοτε έχει μειωθεί σε περίπου 5 εκατομμύρια). Η Nardi πιστεύει ότι αυτός ο εικονικός κόσμος μπορεί να κατανοηθεί καλύτερα μέσω της θεωρίας του πραγματισμού του Αμερικανού φιλοσόφου John Dewey (1859 – 1952), σύμφωνα με την οποία η ανθρώπινη αισθητική καλλιεργείται μέσω της εμπλοκής με τον κόσμο (και όχι μέσω της ενατένισης αφηρημένων εννοιών, όπως η αλήθεια και η ομορφιά). Για τη Nardi, αυτός ο κόσμος είναι «μια ισχυρή οπτική εμπειρία, όπως η θέαση ενός εντυπωσιακού τοπίου». Το World of Warcraft, υπό αυτή την έννοια, είναι ένας αισθητικά πλούσιος χώρος, ανοιχτός σε παρεμβάσεις βάσει κανόνων από ενεργούς παράγοντες (Αμερικανούς και Κινέζους παίκτες), οι οποίοι εισφέρουν τόσο την εφευρετικότητα όσο και τις προκαταλήψεις τους (όπως τον μισογυνισμό) στα φανταστικά ψηφιακά τοπία και στις αλληλεπιδράσεις του παιχνιδιού. Το ερώτημα που διατυπώνεται συχνά σχετικά με τον «εθισμό» («προβληματική χρήση», όπως το ονομάζει η Nardi) στα βιντεοπαιχνίδια καταρρίπτεται με την αναπλαισίωση του παιχνιδιού ως εναλλακτικής αισθητικής εμπειρίας απέναντι σε δυνατότητες του «πραγματικού» κόσμου, όπως ο αθλητισμός, η ιστορική αναπαράσταση και ο χορός – οι οποίες, όπως υποστηρίζει η Nardi, δεν είναι επαρκώς προσβάσιμες για πολλούς παίκτες του WoW, με την έννοια ότι δεν τους προσφέρουν παρόμοια εμπειρία τεχνικής τελειοποίησης.
H έννοια του Ανθρωπόκαινου
Αντλώντας έμπνευση από τη γεωλογική και παλαιοντολογική ορολογία που χωρίζει το παρελθόν της Γης σε φάσεις, στάδια και εποχές, η έννοια του Ανθρωπόκαινου αντανακλά μια όλο και μεγαλύτερη διεπιστημονική συμφωνία ότι κάποια στιγμή κατά τα τελευταία εκατοντάδες χρόνια (το «πότε» ακριβώς αποτελεί αντικείμενο διαφωνίας μεταξύ των διαφόρων επιστημόνων) οι ενέργειες και οι παρεμβάσεις του ανθρώπου στον κόσμο επεκτάθηκαν τόσο πολύ, ώστε ξεπέρασαν, διάβρωσαν ή και ανέτρεψαν τις φυσικές διαδικασίες (γεωλογικές βιολογικές και οικοσυστημικές) της ίδιας της γης. Ο ίδιος ο όρος χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από έναν χημικό της ατμόσφαιρας, τον Paul J. Crutzen (γενν. 1933), και έναν βιολόγο, τον Eugene F. Stoemer (1934 – 2012), το 2000 και στα χρόνια που ακολούθησαν κέρδισε έδαφος ως ένας τρόπος να περιγράφει μια νέα γεωλογική εποχή κατά την οποία η ανθρωπότητα έχει αποτελέσει σημαντικό παράγοντα αλλαγών σε όλες τις πτυχές της πλανητικής γεωλογίας και οικολογίας. Σε μια κάπως αμφιλεγόμενη κίνηση, το 2019 η Διεθνής Ένωση Γεωλογικών Επιστημών ψήφισε υπέρ της αποδοχής μιας εισήγησης που συνέταξε μια ειδική ομάδα εργασίας για να αντικατασταθεί το τμήμα του Ολόκαινου μετά το 1950 (με την έναρξη της «ατομικής εποχής» και τη διασπορά ραδιενεργών υπολειμμάτων σε όλο τον κόσμο) από τον Ανθρωπόκαινο, ως τρέχουσα εποχή του γεωλογικού χρόνου. Οι υποστηρικτές της είχαν την ελπίδα ότι η πρότασή τους θα επικυρωνόταν μέχρι το 2021 […]
Τέλος, αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι οι ίδιες οι διαπλοκές και η ασάφεια των ορίων που αναδεικνύει το Ανθρωπόκαινο φαίνονται τόσο βαθιά συνυφασμένες, ώστε για τους ανθρωπολόγους η έννοια του Ανθρωπόκαινου μπορεί να σηματοδοτήσει το ξέσπασμα του ακριβώς αντίστροφου προβλήματος που συζητήθηκε παραπάνω. Όπως αναφέρει ο διακεκριμένος ανθρωπολόγος της επιστήμης και της τεχνολογίας Bruno Latour (1947 – 2022), το Ανθρωπόκαινο μπορεί να μετατραπεί σε «δηλητηριώδες δώρο» – ένα δώρο που μπορεί κάλλιστα να υποκινήσει την επανεξέταση του ανθρώπου ως κύριου αντικειμένου του θεωρητικού προβληματισμού μας, αλλά με τον τρόπο αυτόν να αποσταθεροποιήσει ριζικά μια θεώρηση του ανθρώπου που είναι και έχει υπάρξει σε μεγάλο βαθμό sui generis.














