Το 2001 ήταν η πρώτη χρονιά που βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είχε πωλήσεις

μεγαλύτερες από τη βιομηχανία κινηματογράφου στην Αμερική. Για πρώτη φορά, οι

ψηφιακοί ήρωες, δημιουργήματα της ανθρώπινης φαντασίας, έχουν το πάνω χέρι

απέναντι στις ντίβες του Χόλιγουντ. Ταυτόχρονα, όλο και περισσότερο βλέπουμε

αυτούς τους φανταστικούς ήρωες να ενσαρκώνονται σε ηθοποιούς του σινεμά, όπως

πρόσφατα η Lara Croft.

Μέχρι τις αρχές του 20ού αιώνα η ψυχαγωγία ήταν ζήτημα προσωπικής επαφής με

μουσικούς, ηθοποιούς, ζωγράφους, ταχυδακτυλουργούς και άλλες συναρπαστικές

προσωπικότητες, όπως ακριβώς και στην ελληνική αρχαιότητα. Ωστόσο, αμεσότητα

στην επαφή σημαίνει μικρές ομάδες κοινού, γι’ αυτό και ιστορικά οι τέχνες ήταν

κατά βάση προνόμιο των ευγενών. Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας τα πράγματα

άλλαξαν ριζικά. Η ηχογραφημένη μουσική, η φωτογραφία, ο κινηματογράφος και η

τηλεόραση οδήγησαν σε μια επανάσταση, όχι μόνο στην ψυχαγωγία, αλλά και στην

ενημέρωση και την πολιτιστική συνείδηση.

Τελευταίο βήμα στην πορεία αυτή είναι η βιομηχανία των παιχνιδιών που

παίζονται σε βιντεοκονσόλες ή σε κοινά PC. Η βιομηχανία αυτή «έπιασε» μέσα στο

2001 πωλήσεις 9,4 δισ. δολαρίων στην Αμερική, και μάλλον είμαστε ακόμη στην

αρχή: πάνω από 5 εκατ. νέες παιχνιδοκονσόλες πουλήθηκαν στην Αμερική την

περίοδο των Χριστουγέννων (από τα μέσα Νοεμβρίιου μέχρι τέλος του έτους), από

τις οποίες οι μισές ήταν Sony Playstation 2, ενώ τις υπόλοιπες μοιράστηκαν

εξίσου το Microsoft Χ-Box και το Nintendo GameCube. Βεβαίως, οι νέες αυτές

μηχανές δημιουργούν νέους αγοραστές παιχνιδιών, γι’ αυτό και οι προβλέψεις των

εταιρειών μιλάνε για αύξηση 17-20% στο 2002.

Τα παιχνίδια είναι ο πιο πρόσφατος κλάδος στη Βιομηχανία Ψυχαγωγίας. Έχει

αναπτυχθεί την τελευταία δεκαετία χωρίς πολλές τυμπανοκρουσίες για να φθάσει

να ξεπεράσει τον κινηματογράφο (αίθουσες, δηλαδή χωρίς να προσμετράται βίντεο

και τηλεόραση). Παγκόσμια, η αξία των παιχνιδιών που πουλήθηκαν το 2001 ήταν

περί τα 23,4 δισ. δολάρια (26 δισ. ευρώ), με 40% στις ΗΠΑ, 30% στην Ευρωπαϊκή

Ένωση και 30% στην Ιαπωνία.

Στη χώρα μας κατά το 2001 εκτιμάται ότι έγιναν πωλήσεις 12 δισ. δρχ. (35 εκατ.

ευρώ) σε παιχνίδια (δίσκοι, όχι μηχανές), εκ των οποίων τα μισά ήταν της Sony

(Χ-Box και GameCube μόλις τώρα άρχισαν να διατίθενται στην Ευρώπη). Για

σύγκριση, θα αναφέρουμε ότι η αγορά των CD εκτιμάται σε 23 δισ. δρχ. (67,5

εκατ. ευρώ), η αγορά των DVD σε 3 δισ. δρχ. (8,8 εκατ ευρώ.), η αγορά των

βιντεοκασετών σε 2,5 δισ. δρχ. (7,3 εκατ. ευρώ). Συνολικά στην Ελλάδα πρέπει

να υπάρχουν περί τις 750.000 παιχνιδοκονσόλες, δηλαδή υπάρχουν στο 20% των

ελληνικών σπιτιών. Όπως φαίνεται από τα νούμερα, ο ελληνικός παιχνιδόκοσμος

είναι καλά συντονισμένος με το παγκόσμιο σκηνικό, και αναμένεται να εξελιχθεί

γρήγορα σε ποσοστά διείσδυσης που να πλησιάζουν αυτά του βίντεο και της

τηλεόρασης.

Το ενδιαφέρον στοιχείο που προκύπτει από τις έρευνες κοινού είναι ότι η μέση

ηλικία αυτών που παίζουν, αυξάνεται σταθερά, πράγμα που σημαίνει ότι αυτοί που

μαθαίνουν να παίζουν ως νέοι, συνεχίζουν το σπορ και ως μεγάλοι. Σ’ αυτό

βοηθάει και η εξέλιξη των παιχνιδιών, που τείνουν να γίνουν ταινίες στις

οποίες συμπρωταγωνιστεί ο παίκτης! Ουσιαστικά, πλέον, η βιομηχανία της

ψυχαγωγίας έχει έναν νέο ισχυρό κλάδο, δίπλα στη μουσική και το σινεμά, κάτι

που το ξέρουν πολύ καλά οι νεώτερες ηλικίες και μόλις έχουν αρχίσει να

υποψιάζονται οι μεγαλύτερες. Το διαφορετικό σ’ αυτόν τον κλάδο είναι ότι τα

όριά του είναι άγνωστα, καθώς είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με τις τεχνολογικές

εξελίξεις. Αν ψάξουμε για τα όρια στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας, θα

βρούμε ολόκληρους τεχνητούς κόσμους, στους οποίους ο παίκτης μπαίνει μέσα,

π.χ., για να ζήσει μερικές ώρες στην εποχή της Αρχαίας Αθήνας, στην επιφάνεια

του Άρη ή στα βάθη των ωκεανών.

Ο Θεόδωρος Σπίνουλας είναι επικεφαλής του Ιντερνετικού Προγράμματος του

Δημοσιογραφικού Οργανισμού Λαμπράκη και της Πύλης ΙΝ. GR.