Την είχαμε γνωρίσει στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας. Ο κόσμος της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality) έκανε για πρώτη φορά την εμφάνισή του στο «Tron», ενώ η τριλογία του «Matrix» ήταν βασισμένη ακριβώς σε ένα εικονικό περιβάλλον. Πλέον η εικονική πραγματικότητα γίνεται ρεαλιστική, και εντός του 2014 ή το αργότερο το 2015 οι πρώτες συσκευές που θα απευθύνονται στο ευρύ καταναλωτικό κοινό θα είναι διαθέσιμες. Μαζί τους μια σειρά εταιρείες τόσο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών όσο και από τους κλάδους της τηλεόρασης, των θεαμάτων, ακόμη και των εξομοιωτών πτήσης, αλλά και της ιατρικής, περιμένουν να αξιοποιήσουν με κάθε τρόπο τη νέα τεχνολογία.

Η ανάπτυξη συσκευών εικονικής πραγματικότητας δεν είναι κάτι καινούργιο στον κόσμο της πληροφορικής. Ηδη από τη δεκαετία του ’90 έχουν γίνει οι πρώτες προσπάθειες, με συσκευές που εφαρμόζουν στο κεφάλι και «μεταφέρουν τους χρήστες σε έναν εικονικό κόσμο, όμως τα τότε αποτελέσματα ήταν μάλλον αποθαρρυντικά, καθώς η ποιότητα των γραφικών δεν ήταν καθόλου ρεαλιστική και το κόστος των συσκευών αποθαρρυντικό. Ομως στο ενδιάμεσο χρονικό διάστημα η τεχνολογία βελτιώθηκε, τα δεδομένα άλλαξαν και μία συσκευή υπόσχεται να κάνει την εικονική πραγματικότητα ρεαλιστική. Ο λόγος για το Oculus Rift, συσκευή που υπόσχεται εμπειρίες εικονικής πραγματικότητας ακόμη και στον μέσο καταναλωτή με αποδεκτό κόστος και πλήθος εφαρμογών. Η κατασκευάστρια εταιρεία έχει ήδη διανείμει πλήθος προτύπων της συσκευής σε κατασκευαστές βιντεοπαιχνιδιών και δημιουργούς ψηφιακών εφαρμογών, ενώ αναμένεται να κάνει την εμφάνισή της στα καταστήματα μέσα στο επόμενο 12μηνο.

Το συγκεκριμένο εγχείρημα έχει σοβαρές πιθανότητες να γίνει πράξη, αλλάζοντας για πάντα τα δεδομένα τόσο στην ψηφιακή διασκέδαση όσο και σε μια σειρά από επιστήμες αλλά και καθημερινές εμπειρίες. Το πείραμα του Oculus Rift κατάφερε να συγκεντρώσει χρηματοδότηση ύψους 91 εκατ. δολαρίων, εκ των οποίων τα 2,4 εκατ. προέκυψαν από τους ίδιους τους καταναλωτές μέσω της υπηρεσίας Kickstarter. Η συσκευή βελτιώνεται συνεχώς και πλέον μπορεί να απεικονίσει εικονική πραγματικότητα σε υψηλή ανάλυση (1.920Χ1.080 pixels) κάνοντας την εμπειρία ρεαλιστική. Μάλιστα, η επιτυχία της συσκευής προκάλεσε το ενδιαφέρον του ανταγωνισμού και πλέον η εταιρεία Valve, γνωστή για την πλατφόρμα διάθεσης παιχνιδιών Steam σχεδιάζει να διαθέσει τη δική της συσκευή στο ευρύ καταναλωτικό κοινό, επίσης μέχρι τις αρχές του 2015.

Η επανάσταση της εικονικής πραγματικότητας που, όπως όλα δείχνουν, μας χτυπά την πόρτα αναμένεται να φέρει τα πάνω κάτω όχι μόνο στην ψυχαγωγία κάθε είδους, αλλά και σε μια σειρά από άλλες δραστηριότητες και επιστήμες. Ηδη, στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, οι μεγαλύτερες εταιρείες του χώρου προετοιμάζονται για την επόμενη μέρα. Το Oculus Rift, η προσιτή συσκευή Virtual Reality βρίσκεται ήδη στα χέρια των προγραμματιστών, οι οποίοι αναπτύσσουν συστηματικά παιχνίδια που μεταφέρουν τους εμπλεκομένους σε εικονικούς κόσμους. Τα γνωστά και δημοφιλή παιχνίδια πρώτου προσώπου (first person shooters) είναι οι ιδανικοί υποψήφιοι, αφού ούτως ή άλλως η δράση διαδραματίζεται μέσα από τα μάτια του ήρωα. Με τη διαφορά ότι πλέον ο παίκτης δεν θα κοιτάζει την οθόνη του υπολογιστή ή την τηλεόραση, αλλά πραγματικά θα «μπαίνει» μέσα στη δράση. Οπου και αν στρέψει το βλέμμα του με την ειδική συσκευή, θα αντικρίζει ένα πλήρες ψηφιακό περιβάλλον το οποίο καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται θα είναι ακόμη πιο ρεαλιστικό στην κάθε του λεπτομέρεια.

Παράλληλα, όπως φαίνεται, η στιγμή που θα κυκλοφορήσει το πρώτο παιχνίδι φτιαγμένο αποκλειστικά για εικονική πραγματικότητα δεν αργεί. Η εταιρεία Oculus ανακοίνωσε ότι ήδη βρίσκεται στα σκαριά το« EVE: Valkyrie», ένα παιχνίδι προσομοίωσης διαστημικής μάχης, φτιαγμένο από τους δημιουργούς του ιδιαίτερα δημοφιλούς τίτλου «EVE: Online». Το γεγονός ότι ολόκληρο το παιχνίδι είναι κομμένο και ραμμένο στα μέτρα των νέων συσκευών εικονικής πραγματικότητας επιβεβαιώνει το γεγονός ότι αυτή τη φορά η τεχνολογία δεν θα μείνει μόνο στα χαρτιά.

Οι ταινίες καιτα μουσεία

Την ίδια στιγμή, το πέρασμα στην εικονική πραγματικότητα εξετάζουν επίσης και τα μεγάλα στούντιο του Χόλιγουντ και γενικότερα οι εταιρείες παραγωγής ταινιών. Ηδη, μια σειρά από κινηματογραφικά έργα έχουν μετατραπεί ώστε να παίζουν σε συσκευές εικονικής πραγματικότητας και το πείραμα δείχνει να έχει ενδιαφέρον. Προφανώς, και σε αντίθεση με τα παιχνίδια, δεν μπορεί κανείς να έχει εικόνα 360 μοιρών, αλλά το γεγονός ότι μπορεί να γυρίσει το κεφάλι του και να παρακολουθήσει διαφορετικά κομμάτια της δράσης δίνει άλλη αίσθηση.

Πέρα όμως από την κλασική διασκέδαση, η εικονική πραγματικότητα έχει κεντρίσει το ενδιαφέρον και άλλων κλάδων που θέλουν να μεταφέρουν τους χρήστες σε μια διαφορετική ψηφιακή εμπειρία. Για παράδειγμα, ήδη πολλά μουσεία έχουν εκφράσει την επιθυμία τους να επιτρέψουν ψηφιακές περιηγήσεις σε περιβάλλον Virtual Reality. Μέσα σε αυτό, οι χρήστες θα μπορούν να παρακολουθούν όλα τα εκθέματα και ταυτόχρονα να πάρουν επιπλέον πληροφορίες για το καθένα από αυτά, σε μια προσωποποιημένη ξενάγηση, όσο μακριά και αν βρίσκονται από τη φυσική τοποθεσία του μουσείου.

Αντίστοιχα, μέσω εικονικής πραγματικότητας, θα μπορεί κανείς να εξερευνήσει τα βάθη των ωκεανών, να περπατήσει το Σινικό Τείχος, να κάνει σαφάρι στην Αφρική και να απολαύσει τη θέα από τα ψηλότερα βουνά του κόσμου χωρίς να χρειαστεί να φύγει από το σαλόνι του σπιτιού του.

Οπως αναφέρει ο επικεφαλής του τομέα ανάπτυξης της εικονικής πραγματικότητας για την εταιρεία Valve, Michael Abrash, η επιτυχία της τεχνολογίας εξασφαλίζεται όταν ο χρήστης έχει την αίσθηση ότι έχει τηλεμεταφερθεί σε έναν διαφορετικό χώρο. Αυτό που κάνει την εικονική πραγματικότητα απολαυστική είναι η αίσθηση της παρουσίας στον χώρο αυτό και όχι απλώς η θέαση κάποιων διαφορετικών εικόνων. Γι’ αυτό και οι εταιρείες που αναπτύσσουν την τεχνολογία έχουν ήδη δώσει κατευθυντήριες γραμμές στους προγραμματιστές, προκειμένου να πετύχουν το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Ετσι, πέρα από τα γραφικά, τα οποία προφανώς επιβάλλεται να είναι όσο καλύτερα γίνεται, όποιος φορά τα ειδικά γυαλιά πρέπει να έχει την αίσθηση ότι όντως βρίσκεται κάπου αλλού. Αν για παράδειγμα κοιτάξει κάτω, θα πρέπει να βλέπει το σώμα και τα πόδια του και όχι το κενό, ώστε να νιώθει όσο πιο κοντά στην πραγματικότητα γίνεται. Αντίστοιχα, ο τρόπος με τον οποίο κινείται στον χώρο θα πρέπει να είναι ρεαλιστικός ειδικά αν πρόκειται για κάποιο παιχνίδι στο οποίο ο ήρωας τρέχει, κάνει άλματα και γενικά δεν μένει σταθερός σχεδόν ποτέ.

Οπως αναφέρει ο διευθύνων σύμβουλος της Oculus VR, Brendan Iribe, όσο πιο κοντά είναι η εμπειρία στην πραγματικότητα τόσο πιο επιτυχημένη είναι. Το σίγουρο πάντως είναι ότι καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται, οι εφαρμογές της θα πολλαπλασιάζονται. Επίσης, σε περίπου 12 μήνες αυτό που σήμερα είναι προνόμιο των ολίγων θα είναι διαθέσιμο σε όλους!

Στην ιατρική και τις ένοπλες δυνάμεις

Η χρήση εικονικής πραγματικότητας στην ιατρική ήδη έχει εξετασθεί και μπορεί να εφαρμοστεί άμεσα, ενώ σε κάποιο βαθμό με τη βοήθειά της γίνεται εκπαίδευση στις ένοπλες δυνάμεις και στην πολιτική αεροπορία