Χτίζει εικονικούς χώρους και σχεδιάζει διεπαφές για να τους κατοικίσει το ανθρώπινο σώμα. Δημιουργεί εκτεταμένους κόσμους και πολύπλοκα συστήματα όπου το εικονικό και το φυσικό συγχωνεύονται με παράξενους, παράλογους και ποιητικούς τρόπους.

Τα έργα του προβάλλονται στην οθόνη και εκδηλώνονται ως παραστάσεις, εμπειρίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας, παιχνίδια και διαδραστικές εγκαταστάσεις. Από τον υπολογιστή του απαντά με χιούμορ στην ατζέντα της τεχνολογικής βιομηχανίας ή αυτοσχεδιάζοντας με μηχανές τεχνητής νοημοσύνης.

Με δίπλωμα αρχιτεκτονικής από το ΕΜΠ, μεταπτυχιακά στο ντιζάιν πολυμεσικών τεχνών από το UCLA, ο Τεό (Θεόκλητος) Τριανταφυλλίδης είναι μυημένος στην κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά σχεδιάζει τους δικούς του κόσμους σχολιάζοντας το ρεαλιστικό παρόν.

Οπως έκανε με το ψηφιακό έργο του Radicalization Pipeline σχολιάζοντας κριτικά την εισβολή του όχλου στον Λευκό Οίκο τον Ιανουάριο του 2021, που έλαβε έπαινο το 2022 στα βραβεία Ars Electronica. Ενώ στα Ιωάννινα συμμετέχει στην έκθεση «Plasmata ΙΙ» του Ιδρύματος Ωνάση φέρνοντας μία αποικία μυρμηγκιών και μελισσών με το BugSim (Pheromone Spa) δουλεύοντας με το αγαπημένο του μέσο, τα συστήματα προσομοίωσης.

«Το συγκεκριμένο έργο είναι ένας μικρόκοσμος από έντομα, σαν ένα terrarium. Οταν ξεκίνησα αυτό το έργο, ήθελα να αποδώσω το συναίσθημα της αγωνίας και της αμηχανίας απέναντι στην κλιματική αλλαγή και στο πώς το ανθρώπινο είδος έχει πάντα μια διάθεση να κάνει τη ζημιά και εκ των υστέρων να προσπαθεί να βρει πάρα πολύ σύνθετες λύσεις για να τη διορθώσει.

Αναφέρομαι στον καινούργιο κλάδο της γεωμηχανικής που ασχολείται με το πώς μπορούμε να φτιάξουμε μεγάλες μονάδες συλλογής του διοξειδίου του άνθρακα από την ατμόσφαιρα και αποθήκευσής του σε γιγαντιαία κλίμακα. Αυτό υποτίθεται θα βοηθήσει το περιβάλλον «να ανασάνει» και διερευνάται ως λύση ανάγκης.

Για να αποδώσω αυτό το συναίσθημα στο έργο δημιουργώ μια αποικία μυρμηγκιών και ένα σμήνος από drone μέλισσες.

Η ύπαρξή τους βασίζεται σε μια πειραματική έρευνα που έχει κάνει το ΜΙΤ στην προσπάθεια να βρουν συνθετικά υποκατάστατα των μελισσών επειδή θα εξαφανιστούν. Είναι κάτι πάρα πολύ μικρά drones που θα μπορούν να συλλέγουν γύρη ώστε να βοηθούν στην επικονίαση των λουλουδιών, αλλά χωρίς να φτιάχνουν μέλι.

Είναι ένα συνθετικό οικοσύστημα στο οποίο όλα αυτά προσπαθούν να συνεργαστούν. Το τοπίο μέσα στο οικοσύστημα αυτό συνεχώς καταρρέει και πρέπει να το επισκευάζουμε και ενώ οπτικά είναι ένα έργο ατμοσφαιρικό σαν screen saver οθόνης, σιγά σιγά βγάζει μια αγωνία και μια κατάρρευση».

Υπάρχει κάποιο είδος απτικής υλικότητας στα έργα σου πέρα από τους ψηφιακούς κόσμους που δημιουργείς;

Σε έργα που δείχνω σε δημόσιο χώρο ή σε εκθέσεις υπάρχει ένα κομμάτι φυσικής εγκατάστασης, το οποίο χρησιμεύει σαν μια είσοδος στο ψηφιακό έργο. Χρησιμοποιώ την εγκατάσταση ουσιαστικά σαν μια προέκταση της οθόνης και ως τρόπο να κατοικηθεί ο χώρος. Κι αυτό γιατί το κοινό, έχω παρατηρήσει, πάντα δυσκολεύεται να κάνει το πρώτο βήμα να προσεγγίσει και να κατανοήσει το ψηφιακό έργο. Αυτό το όριο είναι δύσκολο να το σπάσεις.

Λογικό δεν είναι, αφού καλούμαστε να βλέπουμε την οθόνη ως χώρο – επιφάνεια καλλιτεχνικής έκφρασης;

Στη συγκεκριμένη περίπτωση, λοιπόν, είναι τρία γλυπτά, σαν μεγάλες μυρμηγκοφωλιές, που οπτικά ταιριάζουν με τη γλώσσα του ψηφιακού έργου μαζί με μια οσφρητική εγκατάσταση. Πρόκειται για ένα άρωμα το οποίο το φτιάξαμε με την εικαστικό – αρωματοποιό Λαμπρινέλα Κωνσταντέλου. Είναι ένα χειροποίητο άρωμα το οποίο δημιούργησε η Λαμπρινέλα συλλέγοντας διάφορα άνθη και νότες εσπεριδοειδών τα οποία έχει αποστάξει η ίδια. Προσθέτουμε και ανθρώπινες φερομόνες, οι οποίες λειτουργούν σαν λογοπαίγνιο με τα «μονοπάτια φερομόνης» των μυρμηγκιών που αφήνουν πίσω τους και επικοινωνούν μεταξύ τους στέλνοντας μήνυμα ότι υπάρχει τροφή, κίνδυνος ή κάποιο εμπόδιο. Με το να αφήνουν αυτές τις κουκκίδες διαδρομών μπορούν με ένα περιορισμένο λεξιλόγιο να δημιουργούν πάρα πολύ σύνθετες διαδρομές για να βρουν τις βέλτιστες οδούς διαφυγής σε ένα μεγάλο τοπίο.

Πώς συμμετέχουν οι ανθρώπινες φερομόνες στα ψηφιακά σου μυρμήγκια;

Οι ανθρώπινες ορμόνες επιδρούν στη σεξουαλικότητα και είναι ένας κώδικας επικοινωνίας μεταξύ των φύλων. Το κάνουμε λίγο σαν κοινωνικό πείραμα αν αυτό μπορεί να επηρεάσει την εμπειρία της θέασης. Είναι λίγο placebo, δεν ξέρουμε ακριβώς αν λειτουργεί, αλλά σίγουρα έχει ενδιαφέρον και ανοίγει θέμα συζήτησης, σαν ένας ψίθυρος γύρω από το έργο. Οι φερομόνες είναι άοσμες, δεν τις αντιλαμβανόμαστε. Στο έργο χρησιμοποιούμε τεχνητές φερομόνες και γι’ αυτό είναι δύσκολο να αποδειχθεί όλο αυτό ερευνητικά. Η ανθρώπινη οσμή έχει πάρα πολλά επίπεδα και το να απομονώσεις μόνο μία ουσία δεν σημαίνει ότι θα οδηγήσει σε αντίστοιχο αποτέλεσμα. Η προσθήκη του αρώματος μου άρεσε ως μια επέκταση των αισθήσεων που το έργο στην οθόνη δεν μπορεί να δείξει. Η όσφρηση έχει έναν ιδιαίτερο τρόπο να λειτουργεί με τη μνήμη, οπότε ενεργοποιεί τις αισθήσεις και μπορεί να κινητοποιήσει πολύ διαφορετικές συνδέσεις.

Τι σε παρακίνησε να μελετήσεις τα μυρμήγκια;

Είναι καλλιτεχνική έρευνα, δεν μπορώ να πω ότι το έχω μελετήσει πάρα πολύ σε βάθος, αλλά με ενδιαφέρει η βιολογία και διαβάζω επιστημονικά άρθρα που δημοσιεύονται κατά καιρούς, γιατί με εμπνέουν. Ο τρόπος δημιουργίας είναι αρκετά ορθολογιστικός, θα έλεγα. Αυτό το κομμάτι της έρευνας πάντα μου αρέσει για ξεκίνημα. Μετά εμπνέομαι από κάποιο φυσικό σύστημα και προσπαθώ να το απεικονίσω ψηφιακά.

Η εκκίνησή σου όμως έγινε από την αρχιτεκτονική;

Ναι, στο Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Μετά έκανα ένα μεταπτυχιακό στο UCLA. Οι σπουδές αρχιτεκτονικής στην Ελλάδα μού έδωσαν τις βάσεις στην κριτική θεωρία και την ιστορία της τέχνης. Στο UCLA μυήθηκα στη χρήση μηχανών παιχνιδιών ως καλλιτεχνικού μέσου. Αλλά ίσως η πιο πολύτιμη εμπειρία που πήρα από το Gamelab και το UCLA ήταν μια συγκεκριμένη ηθική της καλλιτεχνικής πρακτικής με την τεχνολογία. Αυτή της βαθιάς ενασχόλησης με την τεχνολογία, της κατανόησης της αποσυναρμολόγησης και της επανασυναρμολόγησης όλων των μερών προκειμένου να εκτεθεί η εσωτερική της λειτουργία, οι ανθρώπινες προκαταλήψεις και οι κοινωνικές της επιπτώσεις.

Γράφεις το σενάριο του έργου και επικοινωνείς με κάποιο πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης;

Χρησιμοποιώ μια μηχανή που λέγεται Unity Game Engine. Είναι ένα πρόγραμμα το οποίο χρησιμοποιείται για βιντεοπαιχνίδια και δουλεύω με αυτό σχεδόν από την αρχή αυτής της ενασχόλησής μου.

Υπήρξες παίκτης βιντεοπαιχνιδιών;

Οχι φανατικά, αλλά αρκετά. Ενα από τα παλιά που μου άρεσαν πολύ ήταν το Monkey Island 3. Ενα αφαιρετικό παιχνίδι, όλο σχεδιασμένο στο χέρι, είχε πολύ ωραίο χιούμορ και πολύ ωραίο κόσμο μέσα σε αυτό. Με το Unity Game Engine ήρθα σε επαφή στα πρώτα χρόνια στο μεταπτυχιακό και μου έκανε «κλικ» σε συνδυασμό με τα εργαλεία που δούλευα για την αρχιτεκτονική, σχεδιάζοντας χώρους σε 3D προγράμματα. Αλλά στη μηχανή παιχνιδιών έχεις την επιπλέον δυνατότητα ότι σε αυτούς τους χώρους φέρνεις ζωή, με το να μπουν χαρακτήρες και να γίνει μία διάδραση. Με βάση αυτό το Game Engine έχω δύο σειρές έργων σαν videogames τα οποία παίζουν από μόνα τους. Δηλαδή τρέχουν σε υπολογιστή σε πραγματικό χρόνο, με χαρακτήρες κάποια ΑΙ μέσα στο παιχνίδι που αποφασίζουν μόνα τους και αυτοσχεδιάζουν και το αποτέλεσμα είναι διαρκώς διαφορετικό. Εχει μια γοητεία ενός οικοσυστήματος που δουλεύει από μόνο του και κάπως μας αγνοεί σαν θεατές. Γίνεται σκόπιμα επειδή η εμπειρία θέασης ενός έργου σε οθόνη προσεγγίζει πιο πολύ το να κοιτάζεις έναν πίνακα, δηλαδή ένα πιο παραδοσιακό μέσο, και νομίζω ότι το κοινό μπορεί εύκολα να μπει σε αυτό. Τώρα δουλεύω ένα καινούργιο βιντεοπαιχνίδι που θα βγει την επόμενη χρονιά. Σε μια ατομική έκθεση στο Βερολίνο, στην γκαλερί Νάγκελ Ντράξελ, τώρα δείχνω ένα πρώτο υλικό. Το ονομάζω Feral Metaverse, ένα παιχνίδι που θεωρητικά μπορεί να το παίξουν 100 ή 1.000 άτομα ταυτόχρονα. Το φαντάζομαι σαν μια άγρια μορφή του metaverse, ως έναν χώρο ελεύθερης επικοινωνίας. Σε αυτό τον κόσμο που δημιουργώ υπάρχουν κάποιοι βασικοί κανόνες. Οπως ότι το στάδιο επικοινωνίας είναι προγλωσσικό, οι παίκτες μπορούν να επικοινωνούν πιο πολύ με γλώσσα του σώματος, με χειρονομίες, με κραυγές, επιφωνήματα. Μπορούν επίσης να ζωγραφίζουν στο χώμα ή να αφήνουν ίχνη, οπότε προσπαθούν να δημιουργήσουν μια γλώσσα μέσα από αυτό. Επίσης δουλεύω στη δημιουργία ενός συστήματος με τα άβαταρ των παικτών ώστε να έχουν πολύ περίεργες σωματικές αλληλεπιδράσεις: να μπορούν να χαϊδεύονται ή να καβαλάνε το ένα το άλλο.

Το βιντεοπαιχνίδι αυτό έχει χαρακτήρα καλλιτεχνικό ή και εμπορικό;

Καλλιτεχνικό στο μυαλό μου, αλλά ταυτόχρονα θέλω να απευθύνεται και στο κοινό των παικτών βιντεοπαιχνιδιών, με την έννοια ότι είναι πολυάριθμο αυτό το κοινό και με ενδιαφέρει γιατί θα με τροφοδοτήσει με περισσότερες πληροφορίες.

Ποια είναι τα χαρακτηριστικά αυτού του κοινού των παικτών βιντεοπαιχνιδιών;

Νομίζω ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα πάρα πολύ ισχυρό κομμάτι της σύγχρονης οπτικής κουλτούρας και έχουν δημιουργήσει ένα δικό τους λεξιλόγιο και σαν γλώσσα και σαν επικοινωνία, το οποίο δεν μπορούμε να το αγνοούμε ως καλλιτέχνες. Βλέπω στους παίκτες τους κάτι που είναι πιο δύσκολο να βρεις στο καλλιτεχνικό κοινό και σε εκείνους που παρακολουθούν εκθέσεις. Εχουν διάθεση να ξοδέψουν χρόνο και ενέργεια για να μπουν μέσα σε έναν κόσμο από αυτούς που φτιάχνω σε ένα καλλιτεχνικό παιχνίδι. Σε κάποιους δημοφιλείς τίτλους παιχνιδιών, για παράδειγμα, ο μέσος όρος παικτών αφιερώνει 100-500 ώρες παιχνιδιού που αν το συγκρίνεις με μια ταινία ή με μια σειρά δείχνει ότι έχουν μια διάθεση να εμβαθύνουν σε αυτό το είδος. Αρα είναι άνθρωποι με πάθος. Βέβαια συνδέεται και με αρνητικά χαρακτηριστικά γιατί αυτή η επιμονή μπορεί να προέρχεται και από κάποιου είδους εθισμό. Πάντως ότι είναι κοινό που ενδιαφέρεται να αλληλεπιδράσει με ένα παιχνίδι, με ενδιαφέρει για να το δω κριτικά και να το σχολιάσω στο έργο μου.